Центр политической кибернетики

«Набор фактов не есть представление о предмете – когда понятен смысл, то мелочи не имеют значения, их можно отбросить или набрать новые...»

 

Посещений: 463928

 

            Т И Т У Л Ь Н Ы Й Л И С Т .

«О всяком предмете можно сказать двояко и противоположным образом, поэтому не надо заботиться о мыслях, заботиться надо о словах...».

(1) ФИО автора: Простов Александр Федорович.

(2) Тип произведения: Сценарий цикловой телевизионной развлекательно-познавательной программы в форме политического ток-шоу с элементами азартной игры и денежными ставками.

(3) Название программы: «Страна дураков?»

(4) Дата: 25 января 2001 года

(5) Концепция программы: Предлагаемая программа относится к области организации досуга и касается способа подготовки и проведения ток-шоу в интерактивном режиме - живом присутствии зрителей-болельщиков, голосующих за игрока, которому они отдают свое предпочтение. Концепция программы основана на новом подходе к теме "народ и власть" через раскрытие двух других известных и популярных в России тем "кто виноват и что делать?" Кто виноват в том, что богатая ресурсами страна живет неоправданно бедно и бестолково, и что надо сделать чтобы изменить положение вещей? Программа предполагает выразить в игровой форме новую позицию по этим и другим общеизвестным вопросам.

   А Н Н О Т А Ц И Я   П Р О Е К Т А.

(1) Дата:  10 сентября 2001 года

(2) ФИО автора: Простов Александр Федорович.

(3) Тип произведения: Сценарий цикловой телевизионной программы в форме политического ток-шоу с элементами азартной игры и денежными ставками. (упрощенный вариант ТВ-Проекта "Страна дураков?")

(4) Название Проекта (варианты): "Делайте ставки, господа"; "Нет пророков в своем отечестве?"; "Спящий должен проснуться"; "Песочные часы"; "От жизни к теории"; "Cедьмой элемент - седьмая власть"

(5) Концепция Проекта: Концепция программы основана на новом подходе к теме "народ и власть" через раскрытие двух других известных и популярных в России тем "кто виноват и что делать?" Кто виноват в том, что богатая ресурсами страна живет неоправданно бедно и бестолково, и что надо сделать чтобы изменить положение вещей? Программа предполагает выразить в игровой форме новую позицию по этим и другим общеизвестным вопросам.

Традиционно народ ругает власть, а власть считает, что во всем виноват сам "некудышний" народ, который не так живет, не так работает, не так мыслит, не так голосует, не тем доверяет свои деньги, поэтому его постоянно обманывают и обворовывают.

Идея проекта выстраивает свою собственную "народную" позицию: политикам дают понять, что народ знает и понимает много больше, чем это кажется на первый взгляд. Проблема заключается в том, что у него нет возможности выбора "лучших из самых достойных", так как отработанные политтехнологии оставляют народу традиционный выбор

"из двух зол - меньшее".В концепцию передачи заложена предпосылка: презумпция виновности действующих политиков за результаты их деятельности. Для того, чтобы доказать обратное, каждому из них как бы предоставляется возможность публично оправдаться или покаяться посредством изложения своего мировоззрения, идей, принципов, понятий, предложений и прогнозов. Для этого они добровольно проходят испытания на "детекторе лжи".

Существует мнение о том, что "политики говорят правду только тогда, когда они сами не до конца понимают то, о чем говорят". Данный проект предполагает создание для политика-игрока таких условий, при которых он будет вынужден говорить объективную правду, несмотря на его личное субъективное мнение или он может отказаться от ответов.Процесс подготовки к программе предполагает проведение сравнительного анализа и определение содержания наиболее важных и распространенных политических доктрин, что позволит телезрителям понять "начало и конец" каждого обсуждаемого вопроса и предлагаемого решения.

Цикловой характер программы предполагает к обсуждению разные темы, охватывающие весь спектр существующих проблем: от построения единой научной, религиозно-философской картины мира до семейно-бытовых проблем Игроков, при этом выстроенная цепочка вопросов будет иметь внутреннюю логическую связь.

(6) Идея Проекта: Предлагаемая программа относится к области организации досуга и касается способа подготовки и проведения ток-шоу в интерактивном режиме - живом присутствии зрителей-болельщиков, голосующих за игрока, которому они отдают свое предпочтение.

Общепринято считать, что ничто не обходится нам так дорого, как наши ошибки и заблуждения, а за ошибки, как известно, нужно платить, соответственно за правильный выбор должно получать вознаграждение.

Претенденты имеют своих сторонников-инвесторов, которые обеспечивают их участие в игре, голосуют за своего единомышленника "рублем" в виде денежной ставки-средств, внесенных на "его предвыборную компанию".

Никому неизвестный телезритель - "Мистер Икс", высказывает свои сомнения по поводу компетентности и профессионализма некоторых общественных деятелей, которые они демонстрируют при обсуждении экономических и общественно-политических вопросов. Он, как Фаворит, предлагает их сторонникам и противникам, как Претендентам, провести

с ним в открытом эфире своего рода "профессионально-интеллектуальный

поединок" в форме телевизионного ток-шоу. Игроки заключают пари, каждый на свою победу, а также, делают ставки на прогноз развития каких-либо событий. Для победы игрокам-претендентам надо пройти пять уровней вопросов различной степени сложности, при этом понравиться своими ответами телезрителям-болельщикам, получить высокий рейтинг народного доверия и выиграть пари у Фаворита. Во время игры Фаворит остается за кадром. За соблюдением правил игры следят Секунданты Игроков, Ведущий и Судьи.

(7) Оригинальность Проекта:

Предлагаемая передача отличается от других известных и близких к ней аналогов жанром, способом и условиями проведения игры, а именно:

- новые технологии проведения политических дискуссий;

- cоединение разных жанров: азартная игра и политическое ток-шоу;

- оригинальный сценарий: сюжет, интрига, действующие лица;

- правила и условия игры: приглашенные политики будут выступать

не как эксперты, а как игроки, которым будет что проиграть;

- оригинальная конструкция вопросов: они составляются в виде тестов

и тезисов - текстовые, графические, табличные или в виде моделей;

(8) Действующие лица.

- телезрители-болельщики: интерактивное голосование по телефону;

выбирают через интернет очередного игрока-претендента;

- зрители-болельщики в студии: голосование в студии пультом;

могут вести себя (болеть за игроков), как на стадионе;

- ведущий - арбитр "в поле"; ведет игру по сценарию и правилам;

объявляет результаты текущего голосования и решения судей;

обеспечивает игровой темп и подогревает интерес болельщиков;

- судьи (3) - следят за соблюдением правил игры, результатами

промежуточного голосования и выносят окончательное решение;

фиксируют нарушения и дают штрафные очки игроку;

- игрок-фаворит - "мистер Икс": не называет своего имени и не

показывает своего лица; ведет игру, оставаясь за кадром;

- секундант фаворита - представляет в игре интересы фаворита;

- игроки - журналисты, общественные деятели, которые приняли вызов

фаворита, ознакомились с правилами игры и сделали свои ставки;

(9) Эмоционально-психологическая атмосфера передачи.

- передача не должна быть веселым развлекательным шоу или заумной беседой/спором интеллектуалов;

- игроки-претенденты: эмоционально-психологическая обстановка должна способствовать его заинтересованности в результате игры.

- игрок-фаворит: должен создать у зрителей впечатление, что знает по заданному вопросу много больше, чем претендент; темп ведения диалогов контрастный; интонация и звук голоса средние, но могут изменяться в зависимости от поведения игрока, особенности вопроса и точности ответов;

- ведущий: не позволяет игроку давать неточные ответы; особое внимание должен уделять применяемой игроком терминологии - слова должны использоваться в их энциклопедическом значении, или игрок уточняет смысл своих языковых выражений, понятий и терминов ;

(10) Правила игры. Фаворит и Претенденты заключают пари на результат игры - каждый ставит на свою победу, например, по одному миллиону рублей. Игру проводит Ведущий, вопросы задает Фаворит, Игрок отвечает на заданные вопросы, вопросы-тесты, вопросы-тезисы, вопросы-модели; сам задает вопросы, ведет полемику и т.д. по сценарию. Игрок имеет право отказаться отвечать на вопросы, обсуждать предложенную тему или признаться, что не знает ответа на вопрос.

# Порядок голосования и подсчет результатов.

- текущее интерактивное голосование: происходит в реальном масштабе времени по двум телефонным номерам. Звонками "за" или "против" телезрители выражают свое отношение к вопросам игрока-фаворита и ответам игрока-претендента. Результаты голосования поступают на монитор в студии. Ведущий комментирует результаты.

- итоговые результаты голосования определяются путем сложения голосов телезрителей, зрителей в студии и голосами судей-экспертов.

Набрав на первом и последующих этапах более 50% интерактивных голосов телезрителей, игрок переходит на следующий уровень. Если сумма голосов менее 50%, то игрок переходит на каждый новый уровень со штрафным очком.

Кроме того, игрок получает штрафные очки за ответы, признанные судьями заведомо неверными (тавталогия или имитация ответа), за отказ отвечать на вопрос или обсуждать предложенную тему (пассивная игра). Штрафные очки вычитаются из голосов, поданных "за" игрока-претендента из расчета: (одно штрафное очко = один процент голосов).

Рейтинг доверия игроку раcсчитывается обычным способом: голоса "за" делятся на общее число голосов и умножаются на 100%;

Голоса, поданные "против" игрока-претендента, считаются голосами Мистера Икс (игрока-фаворита).

По итогам голосования, судьи объявляют Победителя игры. Победитель забирает "весь выигрыш" равный сумме пари.

<1> Концепция Проекта:

 "Повсюду, где светлое пламя духа иссякло, религия - не более чем суета..."

Концепция проекта основана на новом подходе к теме "народ и власть" через раскрытие двух других известных и популярных в России тем "Кто виноват и что делать?". Кто виноват в том, что богатая ресурсами страна живет неоправданно бедно и бестолково, и что делать для того, чтобы изменить положение вещей? Проект предполагает выразить в игровой форме новую позицию по этим и другим общеизвестным вопросам.

Традиционно народ ругает власть, а власть считает, что во всем виноват сам "некудышний" народ, который не так живет, не так работает; не так мыслит, не за тех голосует, не тем доверяет свои деньги, поэтому его постоянно обманывают и обворовывают.

Идея Проекта выстраивает свою собственную, "народную" позицию: политикам дают понять, что народ знает и понимает намного больше, чем это кажется на первый взгляд. Проблема заключается в том, что у него нет возможности выбора "лучших из самых достойных", так как применяемые выборные технологии навязывают народу традиционный вариант: "из двух зол выбирай меньшее". Лучшие люди общества или не идут в политику, или их туда просто не пускают.

В концепцию проекта заложена предпосылка: презумпция виновности действующих политиков за результаты их деятельности. Для того, чтобы доказать обратное, каждому политику как бы предоставляется возможность публично оправдаться посредством изложения своего мировоззрения, идей, принципов, понятий, предложений и прогнозов. Для этого они добровольно проходят испытания на "детекторе лжи".

Существует мнение о том, что "политики говорят правду только тогда, когда они сами не до конца понимают то, о чем говорят". Данный проект предполагает создание для политика-игрока таких условий, при которых он будет вынужден говорить объективную правду, несмотря на его личное субъективное мнение или отказаться от ответа на острые вопросы.

Концепция проекта затрагивает и другие "народные" проблемы: это"дураки и дороги". В ходе реализации проекта предполагается найти критерии оценки, сформулировать характерные для дураков признаки и разработать мероприятия, лишающие их политической инициативы.

Процесс подготовки к программе предполагает проведение сравнительного анализа и определение содержания наиболее важных и распространенных политических доктрин, определить что в них общего, а в чем различие. Это позволит телезрителям понять "начало и конец" каждого обсуждаемого вопроса и предлагаемого решения.

Особое место проект отводит русскому языку и духовному наследию. Концепция проекта исходит из предпосылки, что только слово создает и определяет пределы нашей реальности. Только слово может прорвать веками создаваемое вокруг России и ее народа лживое, виртуальное информационное пространство.

Проект предполагает посредством анализа исторических аналогий, экономических теорий, политических мировоззрений, новых религий и предлагаемых "общечеловеческих ценностей", ответить на вопросы: Почему все благие намерения всегда приводили страну к потрясениям? Кто и как формирует у России комплекс неполноценности и якобы неспособности управлять самими собой?

<2> Оригинальность Идеи Проекта:

Оригинальность идеи проекта обеспечивается результатами проведенного сравнительного анализа 70 программ, транслируемых на 10 российских телеканалах. На основе этих результатов, структура и идея проекта исключают вероятность повтора сюжетов или способов проведения передач. Проект составлен с учетом выявленных в этих программах недостатков. (Приложение No1).

Предлагаемый Проект относится к области организации досуга и касается способа проведения политического ток-шоу в интерактивном режиме-живом присутствии зрителей, голосующих за более сильного игрока. Оригинальность проекта заключается в способе и условиях проведения игры, которые отличается от других тем, что:

* соединяет разные жанры: азартная игра; интеллектуальное пари; политическая программа; развлекательно-познавательное ток-шоу;

* имеет оригинальный сценарий: сюжет; интрига; действующие лица;

* предлагает особые правила и условия игры: приглашенные политики будут вынуждены выступать не как эксперты, а как игроки, которым будет что проиграть. В зависимости от качества прохождения уровней игры и степени риска, ставками игроков станут:

- собственные денежные средства;

- публичное признание своих прошлых ошибок;

- обязательство не использовать в будущем свои проигранные аргументы;

- личный политический имидж;

- собственная профессиональная репутация;

* использует новые методы ведения политических дискуссий: через оригинальные конструкции и формы вопросов, которые составляются в виде тестов и тезисов (могут быть текстовые, графические, табличные или в виде готовых моделей); при этом оригинальность/ценность каждого из вопросов зависит от того, как он сконструирован, обоснован, проверен;

* предлагает к обсуждению темы, в той или иной степени охватывающие весь спектр существующих проблем: от построения единой научной картины мира до текущих семейно-бытовых проблем игрока, при этом выстроенная цепочка вопросов имеет внутреннюю логическую связь;

* все планируемые к проведению передачи и обсуждаемые проблемы имеют абсолютную преемственность, так как общие темы для игроков остаются неизменными, а предлагаемые вопросы являются продолжением, расширением и углублением в познании этих проблем и путей их решения;

* кроме того, передача имеет информационно-познавательную направленность, так как ведущий будет ссылаться на историю обсуждаемой проблемы, рассматривая ее как некое следствие, которое имеет причину;

* высокая эффективность программы обеспечивается максимальным использованием эфирного времени, так как основная работа будет сделана до передачи: Игроку максимально упрощается задача посредством заранее подготовленных вопросов-тезисов или тестов с готовыми вариантами ответов, cоставленных с учетом мнений или политических позиций Игрока;

* передача сохраняет связи с игроком и после завершения игры, так как на контроле остаются ставки прогноза на развитие событий и "проигранные" обязательства Игрока;

<3> Цель-сверхзадача Проекта:

Приобрести репутацию самой скандальной, но при этом интеллектуальной политической программы на ТВ с целью:

1) навязать политикам новые формы ведения политических дискуссий;

2) внести в ряды политиков смятение и сомнения в своих знаниях;

3) повысить публичную ответственность политиков за свое мировоззрение, идеи и прогнозы по возможным вариантам развития событий;

4) создать механизм влияния на законодательную деятельность политиков;

5) стать своего рода барометром политической жизни страны;

6) вскрыть истинные намерения и цели отдельных политиков;

7) провести "мозговую атаку" и разработать новые, оригинальные варианты решения существующих проблем путем концентрации усилий ранее неиспользуемых, разных, а главное новых "умов";

  1. Стратегия достижения цели Проекта.

   Подготовка и формирование общественного мнения:

  1. общая: предварительная психологическая подготовка зрителей к тому, что игра ведется по настоящему и результат игры будет иметь серьезные последствия для Игрока;
  1. к игрокам: создать у общественных деятелей побудительные мотивы и желание добровольно, по настоящему испытать себя и выиграть;
  1. к зрителям: на фактических примерах продемонстрировать зрителям, что они как избиратели более значимы, чем политики и могут реально повлиять на их судьбу не только на выборах;
  1. собрать максимальное количество сторонников передачи
  1. учитывая существующие противоречия между:

  - "независимыми" средствами массовой информации;

- различными группами внутри власти;

- самими политиками;

- властью и политиками;

- СМИ - властью - политиками;

  1. Тактика и методы достижения цели Проекта (Приложение No3)

# лингвистические ловушки:

  для выявления применения игроком неверных или неточных значений слов, определений, понятий и терминов/сленга при описании событий, высказывании мнений и при оценке событий;

# интеллектуальные ловушки:

  для выявления теоретических ошибок игрока в самом подходе к анализу и возможным вариантам решения проблемы;

# психологические ловушки:

для составления психологического портрета - определения типа

личности игрока и выявления его скрытых человеческих качеств,

а также его истинных намерений в политике;

# исторические (пространственно-временные) ловушки:

  для выявления применения игроком необъективности и двойных стандартов в оценке событий с использованием принципа "свой - чужой";

 # метод анализа связей: для проверки и обобщения результатов, полученных при использовании вышеперечисленных способов; позволяет проследить трансформацию взглядов или смену имиджа Игрока во времени, а также в зависимости от условий и места;

<6> Этапы реализации Проекта:

* Юридические вопросы. - договор: сроки; перечень взаимных обязательств и т.д.;

* Организационные вопросы.

- получить согласие на выпуск программы;

- собрать команду специалистов;

- определить источники финансирования;

- оформить отношения со стратегическим партнером-инвестором;

* Делопроизводство: создать банк данных.

- определить доступные источники информации;

- определить 10 обобщающих Тем;  

- cформулировать 100 актуальных вопросов;

- создать банк данных по основным терминам;

- cоставить перечень общественных деятетей - потенциальных игроков;

- провести интервью-тестирование с претендентами на роль игрока;

- составить психологические портреты претендентов;

- собрать информацию по схеме: "игрок - вопрос - позиция";(официальные партийные      документы; интервью; публикации; интернет)

- провести предварительный сравнительный анализ по схеме:

"игрок - тип личности - политический имидж - позиция по вопросу";

* Рабочий этап проекта: подготовка материалов к программе.

- составить досье и психологические портреты 100 политиков;

- сравнить результаты анализа на соответствие между типами личности и их официальной позицией по отношению к базовым темам/вопросам;

- выбрать первые 10 претендентов на роль игрока;

* Творческий этап проекта: подготовка сценариев нескольких программ.

       - определить главный и запасной сценарии программы:(выбрать 2 теста; составить 10 тезисов; построить 2 модели);

- составить список действующих лиц: рабочая группа программы; ведущий; игрок; секунданты; судьи; зрители в студии;

* Репетиция: провести тренинги по сценариям (с рабочей записью).

* Коммерческий этап реализации проекта.

- юридически оформить финансовые отношения с инвесторами;

- юридически оформить финансовые отношения с партнерами;

- юридически оформить отношения с претендентами-игроками;

    * Реклама: озвучить некоторые темы через публикацию статей в "РД";

* Оформление:

- наладить техническое обеспечение передачи;  

- подготовить студию;

- подготовить реквизит;

* Выпуск передачи в эфир: провести премьеру передачи.

<7> ОБЩИЙ СЦЕНАРНЫЙ ПЛАН ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ.

(1) Сюжет-интрига передачи. Никому неизвестный телезритель - "Мистер Икс", через СМИ и интернет, бросает вызов самым известным и популярным общественно-политическим деятелям (депутатам, политологам, экспертам, ведущим телепрограмм, журналистам, экономистам и т.д.). Для этого он публично высказывает сомнения по поводу компетентности и профессионализма определенных лиц. Он, как Фаворит, предлагает им, как Претендентам, провести с ним в открытом эфире своего рода "профессионально-интеллектуальный поединок" в форме телевизионного ток-шоу с элементами азартной игры и денежными ставками. Претендента выбирают зрители-болельщики.

Секунданты игроков, проводят предварительные переговоры, согласовывают правила, место и время поединка, а также ставки на игру. В случае отказа, претендент объявляется неблагонадежным и получает "нулевой" рейтинг доверия зрителей-болельщиков-избирателей.

(2) Действующие лица.

- телезрители-болельщики: интерактивное голосование по телефону; выбирают через интернет очередного игрока-претендента;

- зрители-болельщики в студии: голосование в студии пультом; могут вести себя (болеть за игроков), как на стадионе;

- ведущий - арбитр "в поле"; ведет игру по сценарию и правилам; объявляет результаты текущего голосования и решения судей; обеспечивает игровой темп и подогревает интерес болельщиков;

- судьи (3) - следят за соблюдением правил игры, результатами промежуточного голосования и выносят окончательное решение; фиксируют нарушения и дают штрафные очки игроку;

- игрок-фаворит - "мистер Икс": не называет своего имени и не показывает своего лица; ведет игру, оставаясь за кадром;

- секундант фаворита - представляет в игре интересы фаворита;

- игрок-претендент - общественный деятель, который принял вызов фаворита, ознакомился с правилами игры и сделал ставку;

- секундант игрока-претендента: представляет интересы претендента;

(3) Техническое обеспечение.

- система для интерактивного голосования телезрителей;

- система для голосования зрителей в студии;

- таймер чистого игрового времени на каждом уровне;

- техническое, компьютерное и информационное обеспечение программы;

- оформленная по сюжету программы студия;

- cпециально подготовленное и оснащенное место для Фаворита;

(4) Эмоционально-психологическая атмосфера передачи.

- передача не должна быть веселым развлекательным шоу или заумной беседой/спором интеллектуалов;

- игрок-претендент: эмоционально-психологическая обстановка должна показывать его заинтересованность в результате игры.

- игрок-фаворит: должен создать у зрителей впечатление, что знает по заданному вопросу много больше, чем претендент; темп ведения диалогов контрастный; интонация и звук голоса средние, но могут изменяться в зависимости от поведения игрока, особенности вопроса и точности ответов;

- ведущий: не позволяет игроку давать неточные ответы; особое внимание должен уделять применяемой игроком терминологии - слова должны использоваться в их энциклопедическом значении, или игрок уточняет смысл своих языковых выражений, понятий и терминов ;

(5) Правила игры. Игра представляет собой телевизионное развлекательно-познавательное политическое ток-шоу с элементами азартной игры и денежными ставками:Фаворит и Претендент заключают пари на результат игры - каждый ставитна свою победу, например, по одному миллиону рублей.

Игру проводит Ведущий, вопросы задает Фаворит, Игрок отвечает на заданные вопросы, вопросы-тесты, вопросы-тезисы, вопросы-модели; сам задает вопросы, ведет полемику и т.д. по сценарию.

Игрок имеет право отказаться отвечать на вопросы, обсуждать предложенную тему или признаться, что не знает ответа на вопрос.

# Порядок голосования и подсчет результатов.

- текущее интерактивное голосование: происходит в реальном масштабе времени по двум телефонным номерам. Звонками "за" или "против" телезрители выражают свое отношение к вопросам игрока-фаворита и ответам игрока-претендента. Результаты голосования поступают на монитор в студии. Ведущий комментирует результаты.

- итоговые результаты голосования определяются путем сложения голосов телезрителей, зрителей в студии и голосами судей-экспертов.

Набрав на первом и последующих этапах более 50% интерактивных голосов телезрителей, игрок переходит на следующий уровень. Если сумма голосов менее 50%, то игрок переходит на каждый новый уровень со штрафным очком.

Кроме того, игрок получает штрафные очки за ответы, признанные судьями заведомо неверными (тавталогия или имитация ответа), за отказ отвечать на вопрос или обсуждать предложенную тему (пассивная игра). Штрафные очки вычитаются из голосов, поданных "за" игрока-претендента из расчета: (одно штрафное очко = один процент голосов).

Рейтинг доверил игроку раcсчитываться обычным способом: голоса "за" делятся на общее число голосов и умножаются на 100%;

Голоса, поданные "против" игрока-претендента, считаются голосами Мистера Икс (игрока-фаворита).

По итогам голосования, судьи объявляют Победителя игры. Победитель забирает "весь выигрыш" равный сумме пари.

(6) Задачи участников в процессе игры.

- фаворит: убеждает зрителей в необоснованности утверждений игрока, раскрывает его ошибки, противоречия, неточности, дезинформацию и т.д.;

- ведущий: помогает зрителям определить профессиональный уровень игрока и сформировать его новый политический имидж: после передачи, каждый участник-игрок получит народную кличку или прозвище; кроме того, по правилам игры, ведущий потребует от игрока признать допущенные им на передаче ошибки;

- игрок-претендент: должен демонстрировать свои лучшие качества (честность, эрудицию, профессионализм, артистизм, личное обаяние); в соответствии с вопросами, давать ответы, высказывать свое мнение и делать прогнозы по предложенным фаворитом событиям; в случае проигрыша, он обязан дать символическую клятву впредь не использовать"проигранные" им ответы и аргументы;

(7) Сценарный план игры.

* Пролог: начальный этап игры - выход ведущего.

Ведущий начинает передачу оригинальным сообщением-эпиграфом передачи или "цитатой дня": "крылатая фраза", афоризм, политический анекдот. Затем он представляет зрителям игрока. Ведущий объясняет правила игры, выбранный уровень сложности - степень риска и ставки Игроков.

* Сюжет: игровой этап - прохождение претендентом уровней игры.

= Первый уровень - "детектор лжи". Фаворит проводит предварительный экспресс-опрос Игрока и задает ему первые 10 вопросов-тестов. Критерии формирования вопросов:

- игрок ранее уже отвечал на похожие вопросы и есть уверенность, что его ответы не понравятся зрителям;

- мнение игрока по данному вопросу известно, но подверглось его оппонентами критике с использованием более весомых аргументов;

- предсказанные игроком события не произошли - неверный прогноз;

- известно, что при ответе на подобные вопросы игрок использует неточные или неверные значения слов, терминов, понятий;

- выявлено, что игрок допускает теоретические ошибки в самом подходек данному вопросу и возможностям его решения;

- установлено, что при ответе на подобные вопросы, игрок меняя свой привычный политический/общественный/профессиональный имидж;

- предполагается, что игрок с целью понравиться зрителям, изменит свою прежнюю позицию по данному вопросу;

- велика вероятность, что игрок откажется отвечать на данный вопрос;

= Второй уровень - "поединок". В соответствии с полученными ответами на вопросы-тесты, формируется "пакет разногласий". Фаворит и игрок задают друг другу обостряющие ситуацию вопросы (по 5 вопросов). На этом уровне игрок получает возможность нанести "ответный удар" фавориту или изменить ход игры в выгодном ему направлении посредством того, что:

- задать фавориту встречные острые вопросы;

- переформулируя ранее заданные вопросы, дать другие ответы;

- вопрос игрока может содержать в себе упоминания о выгодных для него фактах и событиях, что повисит к нему доверие зрителей;

- сменить тему: задать фавориту вопросы на темы, где игрок чувствует себя более уверенно;

- вопрос может содержать в себе информацию о будущих событиях, выгодных игроку и/или невыгодных фавориту;

= третий уровень - "тотализатор".

На базе выявленных разногласий, игроки дают разные ответы-прогнозы по трем событиям (краткосрочный, среднесрочный, долгосрочный) и делают ставки каждый на свой вариант прогноза; предлагаемые фаворитом сюжеты развития событий, игрок может дополнить своим вариантом ответа.

= Четвертый уровень - "игра без правил".

Вопросы-тезисы содержат в себе сведения, компромитирующие игрока или представляют собой примеры негативных последствий, которые имели место в практической деятельности игрока или его единомышленников (скандалы; ошибочные решения/позиции по экономическим, политическим, финансовым и правовым вопросам; криминал и т.д.); на этом уровне возникает самая высокая вероятность отказа отвечать на заданные вопросы или обсуждать предложенные темы.

= Пятый уровень - "русская рулетка":

Игрок "крутит рулетку" и ему выпадает одна из предложенных тем в виде вопроса-модели. Предложенная модель изначально не совпадает с мнением, политическими взглядами или профессиональной позицией игрока. Он пытается опровергнуть гипотезу фаворита. Элементы модели-вопроса выстроены в определенном иерархическом порядке по принципу значимости. При ответе игрок может изменить расположение элементов, исключить некоторые из них или добавить новые элементы, а также прокомментировать свое мнение. Полученная модель - это ответ игрока на поставленный вопрос. Возможен вариант одновременного построения фаворитом альтернативной модели - предполагаемого ответа игрока. Перечень и расположение элементов двух моделей показывают и объясняют различие в подходах, приоритетах и механизмах решения тех или иных проблем.

* Финал: заключительный этап игры. По итогам голосования судьи объявляют Победителя игры и ему вручается выигрыш. Каждому игроку выдается по экземпляру Протокола с указанием даты и места выдачи; рейтингом "народного доверия" к игроку; перечнем "проигранных" ответов/аргументов и обязательствами игроков впредь их не использовать. Протокол подписывается судьями и секундантами. Ведущий дает комментарии по прошедшей игре и заканчивает программу краткой репликой, информацией о следующей передаче или каким-либо другим объявлением;

* Подготовка к новой игре. При подготовке следующей передачи должен быть учтен опыт предыдущей игры и организован контроль за исполнением обязательств игроками, в том числе через письменное обращение к СМИ. 

 По вопросам рекламы, участия и спонсорства обращаться:

E-mail: Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра. или тел. 8-916-663-33-45.

® Copyright © Простов А.Ф. All Rights Reserved. Публикуется на правах рукописи, все права сохранены, ссылки при перепечатке обязательны.

Вы спрашивали, мы отвечаем

Задать вопрос вы сможете после регистрации

Подписчики: 1588

Регистрация/Вход

Рейтинг@Mail.ru Индекс цитирования Яндекс.Метрика